牛津大学研究表明:青少年每天玩1小时游戏会……
2023-04-04 15:45
来源:素质教育中心
作者:新东方教育服务
防沉迷最近又引发关注。
今年,不少两会代表又着重讨论游戏问题,原因在于,“史上最严”防沉迷新规颁布后,未成年人沉迷游戏的状况反而有愈演愈烈的势头:
图片引自:澎湃号@复数实验室
现在我们仍然可以轻松在淘宝上搜到大把的租号店铺:
“上有政策,下有对策”,不少孩子铆足心思和防沉迷系统大战三百回合,花招简直匪夷所思。
偷用家人身份证号创造“60岁老太凌晨五杀”的神话,已属于“入门级”手段了,不如一步到位直接在闲鱼上买别人的号:
纵使平台会弹出“禁止未成年购买网游类商品”的字样,卖买双方也可以转战微信——反正,一个愿打一个愿挨。
那身份证号被查封怎么办呢?迅速有“战友”支招了,你可以申诉说自己通过遗嘱继承了这个身份证号。
是的,你没看错,遗嘱继承,太荒诞了。
事到如今,我们不得不接受:让孩子跟电子游戏完全绝缘,几乎是不可能的。
不过,游戏能被称为“第九艺术”,当然因为它有独特的价值。
人大代表朱墨就指出:
“微软的《我的世界》在国外的一些小学甚至被当成一门课来上,说明有益于孩子身心的游戏不应被禁止。
游戏分级制的的作用不在于堵,而在于疏,筛出适合孩子玩的游戏。”
那么我们今天就来看几款对孩子有正向价值的游戏吧~
01
《物理世界》:
谁说物理难又枯燥?
不少家长都有个遗憾:没能力在家里给孩子建一个小型实验室。
现在,《物理世界》以更有趣、更直观的方式,实现了这个心愿。
它由中子星游戏研究所研发,是一款以物理公式为主题的解谜游戏。
玩家可以通过与场景中的物品交互来改变物理公式,创造对自己有利的场景,让角色成功移动到终点。
比如,在地球上,重力加速度g的方向始终向下。那么,我们通过减号让“g”反向,物体就会向上飘了。
G=mg,重力=质量×重力加速度,这是最基础的物理公式。游戏很巧妙地抓住了“加速度有方向”的特点,
我们完全可以借此机会向孩子提问:
为什么宇航员在月球上会飘起来呢?
因为月球重力加速度是地球的六分之一,所以宇航员感受不到那么大的引力。
这只是游戏的教学关卡。接下来还有摩擦力关卡、浮力关卡、圆周运动关卡和动量关卡,游戏将越来越有挑战性。
摩擦力关卡
在游戏中,物理公式不再是抽象的符号,而是一个个狡黠的精灵,我们可以开脑洞改造它们,让一成不变的世界为我改变。
与此同时,对初学者而言难以理解的“概念”,也变得非常形象。
什么是“加速度”?什么是“矢量”?什么是“摩擦力系数”?什么是“角速度”?
在现实世界,你没法观看“重力加速度”突然向上会怎样,但在《物理世界》,你可以。
02
《艾伦的自动机工坊》:
别光顾着聊GhatGPT,也试试编程
ChatGPT最近火得一塌糊涂,但它到底是什么?为什么有时说话那么像人?
“图灵测试”一时成了热词。这大概是我们离编程最近的一次,但我们还可以更近。
《艾伦的自动机工坊》就是一款编程入门游戏。它只能用三个字来形容——太酷了。
标题中的“艾伦”正是“图灵测试”里的“艾伦·图灵”。
玩家将扮演图灵,不断测试研究自动化的机械装置,做个蒸汽时代的程序员。
游戏的核心玩法,就是通过编写程序解决委托——从基本循环条件到进阶算法应有尽有。
它的美妙之处在于编程的可视化,浓浓的蒸汽朋克风和“极客”的现代代码结合,简直不能更酷更美丽。
比如,一个任务是让音乐钟根据纸带的指示演奏,音乐钟会演示出我们的设计。
而设计的思路没有标准答案,不同的架构会触发不同成就。我可以采用全连接的方法,尽量涵盖所有演奏的可能,比如:
这样架构不太美丽,但却很方便。那我也可以选择分支结构:
虽然漂亮多了,但只能实现简单的演奏任务——而且还要多花很多步骤。没有十全十美的架构,不过,你可以尝试多种设计风格。
再比如“重力传感器”的任务,我们需要机械根据传感器显示的数字作出不同反应。这实际上是个关于“选择与循环”的基础练习。
通常情况下——比如古老的C语言编程框,我们只能输入一个个数字检测代码对不对。
但在游戏中,我们却可以调试一个古朴的机械——每一个零件都是活动的。当你放大时,那些齿轮真的会转动。
重力传感器任务,训练选择与循环
这款游戏没有因为自己是个编程游戏,就在故事刻画上敷衍了事,而是认真考据了1950年代的英国小城。
游戏里埋了许多小彩蛋,比如对话中谈到1920年的科幻舞台剧,《R.U.R罗梭的万能工人》,只要你愿意挖掘,惊喜处处可寻。
挑战模式设置在了“图书馆”里,这儿收录着当时的“最新研究期刊”,你可以挑战历史中真实存在的编程难题。
即便是毫无编程基础的玩家,在可视化辅助的加成下,也一样能轻松上手。
而你的成果,可不再是几行白色代码,而是一个能运转的蒸汽机器。
AI话题越来越热门,我们一边忧虑被取代,一边想“AI还不是人类设计的”。
那不如真正让孩子体验一下,一个“自动化”的“非生命”,是如何一点点出现的。
03
《勇敢的心》:
“历史感”从何而来?
说完稍显“硬核”的游戏,我们来说说以细腻见长的历史向游戏《勇敢的心》,它由育碧为纪念一战爆发100周年制作。
传统历史教育中最难培育的,可能就是“历史感”了。但这是叙事类游戏得天独厚之处。
《勇敢的心》主要有四个角色,我们需要切换视角扮演他们:法国农民大叔埃米尔,旅居法国的德国青年Karl,他与大叔的女儿相爱;
大叔埃米尔
埃米尔的朋友弗雷迪,他是一名加入了法军的美国人,在寻找自己的仇人;比利时护士安娜,她拯救了许多生命。
战地护士安娜
除了关卡剧情,游戏还有大量书信、史实资料、物品资料辅助。把玩家体验的故事与真实历史融合在一起,甚至可以当作一部简要介绍一战历史的教科书。
比如,当我们随着埃米尔大叔的脚步来到1916年的凡尔登时,就会看到这样的剪报:
如果我们捡起了路上的烟草盒,也会适时出现科普:
这些细节令人高度沉浸在历史叙述中,最终,我们能深深体味到埃米尔的遗言:“战争使人疯狂”。
04
我们可以积极探索
健康的游戏方式
完全隔绝电子游戏的影响已经不太现实了。在孩子“狂热”地喜欢游戏、甚至放言说要以此为生时,家长也不能再停留在“网瘾”、“电子游戏是鸦片”的阶段。
而是需要重新理解“游戏”是什么,然后去参与孩子的网络生活。
不要认为孩子与游戏天然是盟友,家长负责拆散他们;而是参与到整个对媒介的认识当中,积极地探索健康的游戏方式。
孩子不是天然就喜欢家长眼里“乱七八糟的网游”,而是没有人引导他们去体验“好的游戏”。
牛津大学一项针对5000名、年龄在10-15岁青少年儿童的实验表明,
与不玩游戏相比,每天1小时左右的游戏体验,会使孩子拥有更好的心理社会适应能力(当然,这个研究只是众多“电子游戏与孩子健康”研究中的一例)。
在防沉迷新规出台前,人大附中有着全国中学最大的“MC社”(注:MC是微软游戏《我的世界》的缩写),
社团成员在游戏内为全校同学办了“电子毕业典礼”。
尽管这是一款电子游戏,可我们很难不为他们的创造力动容
(2021年9月7日,考虑到未成年游戏限制,人大附MC社关停了,公告里,他们称这是“一家有六年历史的科技类学生社团”)。
“游戏有正向价值”不是一句漂亮话,而是一个可能性。很少有媒介能像游戏那样给人以即时的成就感,和恰到好处的挑战感。
而且由美国资深教育记者格雷格·托波所著的《游戏改变教育:数字游戏如何让我们的孩子变聪明》一书中:
并非空泛地探讨“玩数字游戏有益还是有害”,而是尝试观察游戏作为一种新体验和新机制,在美国如何被引入教育改革的领域,有哪些成功的案例。
通过丰富的采访调研和资料引证,向我们揭示了游戏给美国教育带来的新浪潮。
当然,他山之石,未必能简单复制到中国社会之中。但类似的思考是有必要的,它确实拓展、甚至刷新了我们对游戏的认知。
《物理世界》的设计者是在一场游戏交流会(Game Jam)上涌现了灵感。当时,他们头脑风暴的题目是这样一张图:
图片来自知乎用户“团长大人”,即《物理世界》的研发者
他看到的问题是:爱心通过怎样的形态变化能成为三角形,最终契合进小人的内心?
这不正是我们所面对的难题吗?教育有很多美好的初衷,但孩子未必能接收到那些心形。
而我们可以做的,正是找寻一个合理的转化方式,游戏,恰恰可以成为那个转化因子。
参考资料:
1. 澎湃:数读最严防沉迷新政:未成年玩家面对的新游戏世界
2. 中国经营报:疏堵结合“防沉迷” 代表委员为游戏监管建言献策
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